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Doom: the Dark Ages: fecha de lanzamiento, requisitos del sistema

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La serie de disparos Doom estableció el estándar para el género en los años 90.Cada lanzamiento reinició los cánones, aumentó el ritmo, bombeó la mecánica y probó la fuerza del “hierro”. El nuevo proyecto Doom: the Dark Ages hace lo mismo, pero con un giro radical hacia la fantasía oscura. Agujas góticas, catacumbas, armas cuerpo a cuerpo, demonios con armaduras de placas y artefactos místicos: el mundo aún no ha visto tal concepto. En lugar de ciencia ficción urbana — metal medieval, magia de sangre y crónicas sombrías de la caída de la humanidad.

En el artículo hablaremos sobre la fecha de lanzamiento de Doom: the Dark Ages, aunque esto es solo la punta del iceberg. Detrás del lanzamiento se esconde un motor innovador, una optimización reflexiva, requisitos de sistema flexibles y una filosofía de juego de huracanes. De eso también hablaremos.

Fecha de lanzamiento de Doom: the Dark Ages-ventana de lanzamiento y formato de distribución

Doom: the Dark Ages está preparando una campaña masiva para lanzarse en varias plataformas a la vez. El desarrollador ha programado un lanzamiento para fines del segundo trimestre de 2025. La ventana final se desplazó hacia mayo-junio para evitar la sobrecarga de la temporada de primavera y garantizar un lanzamiento suave. Tal movimiento abre un espacio para la presión de marketing, las asociaciones multiplataforma y el flujo constante de parches.

El proyecto se lanzará simultáneamente en PC y consolas de la generación actual. Por primera vez en la historia de la serie, se proporciona soporte completo para plataformas de transmisión de juegos, incluidos centros en la nube con la capacidad de transmitir gráficos RTX sin hardware local. La fecha de lanzamiento de Doom: the Dark Ages no solo tiene que ver con el calendario, sino también con la transición a un nuevo modelo de consumo: híbrido, móvil, altamente disponible.

Arquitectura del motor y base tecnológica

En lugar del clásico id Tech, el motor utiliza una versión personalizada centrada en la geometría de la destrucción y la física de los efectos mágicos. El énfasis cambió de la iluminación a la simulación de materiales, armaduras, sangre, materia orgánica, reacciones de demonios blindados a golpes y fuego. Se implementan teselación de destrucción, sombreadores generativos, tecnologías de rastreo de partículas en nieblas, humo y sedimentos. La fecha de lanzamiento de Doom: the Dark Ages depende directamente de la estabilización final de estos sistemas, ya que la mayoría de los efectos crean una mayor carga en la tarjeta gráfica y la memoria RAM.

Doom the Dark Ages: requisitos del sistema

La gama completa de características del motor Admite una escala flexible desde configuraciones mínimas hasta ultra alta calidad con 4K completo y DLSS 3. En este sentido, los requisitos del sistema se dividen en tres niveles.

Configuración mínima (1080p, 30 fps):

  1. Procesador: Ryzen 5 2600 o Intel i5-9600k.

  2. RAM: 16 GB.

  3. Tarjeta gráfica: GeForce GTX 1660 o Radeon RX 590.

  4. Espacio en disco: 70 GB.

  5. Sistema operativo: Windows 10 64-bit.

Requisitos recomendados (1440p, 60 fps, configuración alta):

  1. Procesador: Ryzen 7 3700x o Intel i7-10700.

  2. RAM: 32 GB.

  3. Tarjeta gráfica: GeForce RTX 3060 o Radeon RX 6700 XT.

  4. SSD: obligatorio.

  5. DirectX 12.2 apoyo.

Ultraajustes (4K, trazado de rayos, 120 + fps):

  1. Procesador: Ryzen 9 7900x o Intel i9-13900k.

  2. RAM: 64 GB DDR5.

  3. Tarjeta gráfica: RTX 4080 / 4090.

  4. NVMe SSD: 2 TB de espacio libre.

  5. Sistema operativo: Windows 11.

La elección del modo afecta no solo a los gráficos, sino también a la física de interacción: en los ajustes ultraajustes, el juego genera una simulación de deformación de objetos, vuelo de fragmentos y dinámica de fluidos realista.

Giro del juego: combate cuerpo a cuerpo y mecánica medieval

Los desarrolladores siempre han promovido el concepto de un tirador sin parar. La fecha de lanzamiento de Doom: the Dark Ages marca una era de nuevas dinámicas: un enfoque en el combate cuerpo a cuerpo, el choque físico y el uso de artefactos. El juego incluye un Arsenal de armas frías: martillos de batalla, cuchillas con grabado rúnico, escudos con la función de reflexión energética.

El sistema de remates se ha convertido en parte de la táctica: el jugador activa reacciones en cadena, prende fuego a un grupo de enemigos, causa derrumbes, inundaciones o envía proyectiles reflejados de vuelta al objetivo. El modo furia transforma las imágenes y la mecánica: la pantalla se tiñe de rojo y el tiempo se acelera, creando un efecto de ceguera de combate. Es en estos episodios que el motor revela el poder, con distorsiones de luz, aberraciones cromáticas y vibraciones de textura.

Diseño artístico y de audio

El estilo Visual del proyecto forma un universo artístico independiente. La fecha de lanzamiento de Doom: the Dark Ages acompaña no solo el lanzamiento del tirador, sino el lanzamiento de una plataforma estética completa. Los diseñadores abandonaron el tecnofuturismo y recurrieron a imágenes que despiertan temores subconscientes. El código Visual se basa en una combinación de simbolismo religioso, hiperrealismo anatómico y rudeza arquitectónica. Cada ubicación transmite una sensación de grandeza opresiva: agujas afiladas, fachadas góticas en capas, escenas de ejecuciones en el fondo, estatuas de Santos con cuencas de ojos vacías.

La paleta enfatiza el brillo tenue de las velas, los reflejos de magma en las grietas de la tierra y los colores del bronce oxidado, el hierro de sangre y la piedra Cenicienta. Los efectos especiales resaltan el dolor físico de la ubicación: las paredes se derraman, los tejidos del espacio se rompen, los espíritus susurran. El audio complementa las imágenes visuales. El compositor combina motivos medievales con sonidos industriales. Las fiestas incluyen oraciones en bucle que se pasan a través de moduladores de Glitch, pasajes de himnos latinos, el sonido metálico de los grilletes y el crujido de los huesos. La base es creada por un ritmo electrónico, que se convierte en disonancia en los clímax de las olas de combate. Las composiciones individuales están acompañadas por inserciones corales de archivos monásticos reales, procesadas por síntesis de fase inversa. La fecha de lanzamiento de Doom: the Dark Ages también marcará el regreso del diseño de sonido, como la mecánica del miedo, no el paisaje.

Variación y personalización de la campaña

La estructura del juego demuestra un alto nivel de adaptabilidad al estilo de paso. El jugador tiene acceso a un mapa del mundo en mosaico donde cada región se activa de forma independiente. Este enfoque crea la ilusión de libertad en condiciones de ritmo y ritmo estrictamente establecidos. Por ejemplo, la misma mazmorra cambia el tipo de enemigos, los recursos, las trampas e incluso las inserciones de la historia en diferentes momentos del día.

Cada misión ofrece objetivos adicionales: liberar a los prisioneros, activar artefactos malditos, quemar reliquias o destruir las puertas entre mundos. La fecha de lanzamiento de Doom: the Dark Ages no abre una historia, sino docenas de sus interpretaciones. El diseño de los niveles Admite el cambio de dirección del viento, la inundación de las habitaciones, la transformación de la geometría. El jugador, si es necesario, causa caídas temporales, bloquea las entradas, redibuja la ruta sobre la marcha.

El sistema de modificaciones se implementa en el nivel del motor. Las herramientas incluyen plantillas gráficas, un Editor de comportamiento de IA, un sistema de secuencias de comandos de animación y un diseñador de física para objetos. El lanzamiento también está acompañado por una biblioteca de scripts personalizados, disponible en un catálogo general con la capacidad de ordenar por género, dificultad, clasificación y Duración. Los usuarios podrán crear campañas completas: con sus propias escenas de corte, actuación de voz, arte e incluso mecánicas, por ejemplo, el modo de supervivencia en el templo maldito con una antorcha seca o el modo stealth en las catacumbas con espíritus relictos.

Conclusión

El proyecto no se posiciona como una secuela de Doom Eternal, sino como su opuesto ritual. El ritmo se mantuvo, pero la presentación cambió: en lugar de technopank, la edad media negra. Las estaciones marcianas fueron reemplazadas por valles malditos, cementerios de templos y laboratorios subterráneos de alquimistas.

Ahora esperamos la fecha de lanzamiento de Doom: the Dark Ages para disfrutar de la obra maestra del juego.

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El juego de disparos PIONER es un ambicioso intento de repensar los proyectos multijugador, mezclando elementos de juego de rol y supervivencia. Combina territorio post-apocalíptico abierto, elementos de la campaña de la historia y zonas PvP completas dentro de un servidor en vivo. Los desarrolladores anunciaron el lanzamiento en 2025 y demuestran activamente las características del sistema que faltan en otros juegos en línea.

En lugar de un bombeo formal y un ciclo de juego típico, el concepto ofrece un mundo profundamente simulado que vive según sus propias leyes. Observar el cambio de día y de noche, el clima dinámico, el ecosistema mutante y la influencia de las anomalías forman un entorno de juego interesante. Tal implementación promete romper escenarios de patrones donde el oponente siempre sale de un punto y los recursos se reviven infinitamente.

Configuración: arquitectura Soviética y ruinas hechas por el hombre

La escena es una isla ficticia aislada del resto del mundo después de un desastre masivo. La arquitectura, los lugares y el estilo Visual se refieren al período soviético tardío, incluidos los edificios característicos de cinco pisos, los complejos científicos de hormigón, las estaciones de comunicación por Radio y las instalaciones científicas lanzadas. Este escenario distingue al tirador PIONER de sus contrapartes occidentales y establece una percepción Visual y cultural original del espacio.

Las zonas anómalas son un elemento de juego separado. Crean condiciones de supervivencia: distorsión de la física, focos de radiación, la aparición de criaturas inestables. Moverse a través de estas zonas requiere entrenamiento, equipo y conocimiento. Tales detalles convierten la exploración del mapa en un desafío separado, en lugar de simplemente moverse entre puntos.

Mutantes, IA y dificultad para sobrevivir

En PIONER’s shooter, el comportamiento de los mutantes no está vinculado a los scripts. La inteligencia artificial reacciona al ruido, la luz, los olores, así como a las acciones anteriores del jugador. Cuando se ataca una guarida, se puede esperar una migración de criaturas, una mayor protección e incluso un ataque en respuesta. Los mutantes se dividen en varias clases: solitarios agresivos, organismos enjambres, cazadores nocturnos y individuos alfa territoriales. Conocer a tales criaturas requiere preparación e interacción con otros participantes. El título ofrece no solo potencia de fuego, sino también planificación, evasión, exploración. En los escenarios PvE, la presión principal es creada por los algoritmos de comportamiento de los enemigos, no por su número.

Disparos, sensación de arma y mecánica de interacción.

La física de tiro en PIONER está más cerca de los simuladores realistas. Cada arma tiene un retroceso individual, un modelo de sonido, una trayectoria de bala y destructibilidad. Los tiroteos requieren el cálculo de la distancia, los refugios y el uso adecuado del inventario. El arma pierde precisión cuando el personaje está muy cansado o dañado en las manos. Los desarrolladores han introducido una mecánica avanzada de modulación de armas — puede cambiar la vista, instalar un silenciador, reemplazar la tienda o incluso cambiar el calibre.

Mecánica de juego

El tirador PIONER no se concentra en una sola característica, sino en un sistema complejo de interacciones. Cada componente afecta el equilibrio, la complejidad y el interés:

  1. Misiones pve: misiones contra la IA, que incluyen el barrido de bases, el seguimiento de NPC, el descifrado de señales, la destrucción de mutantes y el estudio de anomalías.

  2. Las zonas PvP son áreas abiertas donde los jugadores luchan por recursos, control de objetos o artefactos raros.

  3. Crafting – sistema de procesamiento de botín. Los jugadores desmontan armas, ensamblan componentes, crean medicamentos, municiones y herramientas.

  4. La historia es una campaña dividida en ramas de facciones. Cada decisión afecta el acceso a las zonas, las relaciones con los NPC y el acceso a misiones raras.

  5. Economía-la moneda del juego se forma a través del comercio, la ejecución de misiones, la entrega de objetos raros. Algunos artículos solo están disponibles a cambio de reputación de las facciones.

  6. Las anomalías son zonas con física inestable, en las que actúan efectos especiales: levitación, pulsos electromagnéticos, roturas del espacio.

  7. Los personajes son un sistema de resistencia, temperatura, hambre, fatiga. El jugador pierde efectividad si no cumple con las condiciones básicas de supervivencia.

  8. Las facciones son cuatro facciones independientes con intereses en conflicto: militares, científicos, acosadores y saqueadores. La elección de uno afecta la trama y los enfrentamientos PvP.

  9. Gráficos-motor realista con soporte para ray tracing, iluminación de procedimiento y condiciones climáticas dinámicas. La compatibilidad con DLSS y AMD FSR garantiza una velocidad de fotogramas estable.

  10. Multijugador: hasta 100 jugadores en un servidor, la capacidad de unirse en escuadrones, incursiones con comunicaciones de voz y misiones conjuntas.

Nivelación, personalización y desarrollo en el juego

El tirador PIONER elimina los esquemas habituales de” niveles “y” experiencia”, implementando un sistema de evolución natural de habilidades. Los jugadores aumentan la eficiencia a través de la práctica: disparar mejora la puntería, correr aumenta la resistencia, la medicina abre nuevas recetas. Cada habilidad se desarrolla de forma independiente, sin los requisitos obligatorios de grinds y restricciones artificiales.

El personaje no obtiene puntos, sino acceso a especializaciones a través de logros. Ejemplo: la ejecución exitosa de tres operaciones de limpieza de anomalías abre la rama “especialista en zonas de radiación” con beneficios únicos. Tal lógica elimina la especulación y estimula la participación en diferentes tipos de actividad.

La personalización implementa opciones avanzadas — desde el tipo de armadura y exo-trajes hasta las interfaces. El tirador PIONER ofrece no solo pieles visuales, sino también módulos funcionales que afectan el comportamiento del personaje. La instalación de filtros mejorados, visores adaptativos y chalecos reforzados se convierte en parte de la estrategia, no solo en maquillaje.

Equipo de desarrollo y filosofía de producción

El desarrollo del tirador PIONERO es llevado por el estudio GFA Games, un equipo ruso independiente con experiencia en simuladores militares y juegos de rol. El equipo utiliza Unreal Engine 5 y se centra en crear un mundo denso y atmosférico inspirado en la estética Stalker y el código Visual soviético. Cada fase de desarrollo acompaña una comunicación abierta con la comunidad, incluidos diarios técnicos, votaciones y compilaciones de prueba.

El estudio declara su renuncia a Pay-to-Win. La filosofía principal es el juego justo, donde la victoria depende de las habilidades, tácticas y cooperación, no de la cantidad de dinero invertido. La monetización se limitará a elementos visuales que no brindarán beneficios.

Los desarrolladores anunciaron la integración del sistema de modificaciones. El soporte para mods extenderá la vida útil del proyecto, permitiendo a los jugadores crear sus propias misiones pve, mapas, modelos de enemigos e incluso facciones. La solución abre el potencial para la comunidad creativa y aumenta la lealtad al proyecto.

Componente Visual: excelencia tecnológica

Los gráficos son uno de los lados más fuertes del título. El uso de Unreal Engine 5 le permite recrear texturas fotogramétricas, iluminación dinámica y detalles de nivel AAA de proyectos. Los objetos no solo se dibujan, sino que responden al clima, la física y el impacto del jugador.

El soporte de ray tracing y la tecnología de iluminación global le dan a las ubicaciones un realismo fotográfico. La niebla sobre el pantano, las chispas de un cortocircuito, los reflejos en los charcos: cada pequeña cosa mejora la atmósfera. El tirador PIONER no solo muestra el mundo, sino que lo sumerge en el nivel de las sensaciones. La optimización se implementa a través del soporte DLSS y FSR, lo que garantiza la suavidad incluso en sistemas medianos.

Conclusión

PIONER está formando un nuevo modelo de juego de disparos multijugador en línea. En lugar de interminables partidos y modos arcade, el proyecto ofrece un sistema holístico, un mundo vivo, una historia, una estrategia y consecuencias reales de la acción. La integración De pve, PvP, elaboración, personalización e influencia fraccional crea un entorno rico donde cada elección cuenta.

El lanzamiento en 2025 promete cambiar las expectativas del género. Para los jugadores cansados de las plantillas y simplificaciones, el proyecto será un punto de partida en un mundo de nueva calidad.

El género no cede terreno. Evoluciona desde los juegos de disparos de arcade hasta las aventuras de supervivencia a gran escala con un mundo abierto y gestión de la comunidad. Una selección de shooters sobre zombies no es solo una lista de tiradores, sino una lista de proyectos donde la mecánica, la tensión y la atmósfera funcionan al límite de las capacidades del motor y el jugador. Estos juegos son sobre supervivencia, tácticas, instintos e improvisación.

Left 4 Dead 2-dinámica contra la Horda

Una selección de shooters sobre zombies comienza con la base del género. Left 4 Dead 2 no solo ofrece combate cooperativo con hordas, sino que redefine el ritmo y la estructura de la cooperativa. El juego crea escenarios desde cero en cada jugada. La inteligencia artificial AI Director no solo coloca a los enemigos, sino que también regula la tensión: el silencio es reemplazado por una ráfaga de ataque, el camino seguro se cierra repentinamente, los recursos se agotan en el momento más crítico.

Las cinco campañas se desarrollan en lugares contrastantes, desde la inundada Nueva Orleans hasta una iglesia suburbana. Cada uno de ellos mantiene su propia atmósfera, los efectos del clima y las características de los enemigos. Los nueve tipos de infectados crean una necesidad real de tácticas de equipo. Un escupitajo conduce al refugio, el segundo Hunter saca al rezagado, el tercer matón derriba a todo el equipo.

Dying Light-velocidad, verticalidad y noche

Los zombis, capaces de saltar por los balcones y reaccionar a la luz, son un fenómeno poco frecuente. En Dying Light, el enemigo no es solo un personaje, sino la ciudad misma. Los niveles horizontales y verticales crean la ilusión de libertad que se derrumba por la noche. Después de la puesta del sol, haran se transforma: los enemigos diurnos vulnerables dan paso a los depredadores nocturnos. No pueden ser engañados. Huelen, suenan, se mueven.

La mecánica clave es el parkour. Saltar por los techos, trepar por las tuberías, correr por las paredes le permite alejarse del peligro o tomar una posición favorable. El sistema de elaboración le permite recolectar armas de las piezas encontradas, desde una pistola de aturdimiento hasta un lanzallamas basado en un bate de béisbol. El bombeo se divide en supervivencia, agilidad y fuerza, cada rama abre nuevos estilos de lucha e interacción.

Resident Evil 2 Remake: el miedo a cada paso

El remake de Resident Evil 2 está integrado en una selección de shooters de zombies como un ejemplo de horror psicológico. Aquí, el juego funciona a través de una sensación de limitación: municiones pequeñas, inventario pequeño, mapas — confuso. La atmósfera se alimenta a través de luces sombrías, puertas chirriantes, sombras oscuras y la aparición inesperada de enemigos.

AI controla no solo a los enemigos, sino también la colocación de recursos clave. Los cartuchos a menudo tienen que dividirse entre dos personajes, el inventario requiere planificación: ¿tomar un botiquín de primeros auxilios o tomar una llave? El remake mejora el efecto del miedo a través de innovaciones, desde sombras realistas hasta un sonido mejorado, donde cada paso se hace eco en los pasillos.

Los zombis en el juego no son un escenario. Un enemigo puede sobrevivir tres disparos en la cabeza, levantarse de nuevo y atacar. La mecánica de los rompecabezas, los límites de tiempo y la sincronización de la historia de los dos personajes hacen que el proyecto sea lo más rico posible. Y cada episodio es un paso hacia lo desconocido.

Dead Island, un Resort con sabor a sangre

Brillante, soleado y sangriento. Dead Island ofrece una combinación inusual de ambiente de vacaciones y supervivencia total. Aquí, el jugador no solo mata zombies — sino que sobrevive entre ellos. La característica principal es el combate cuerpo a cuerpo. Los golpes se aplican teniendo en cuenta la física, el peso del arma, el punto de contacto. Un golpe de hacha en el cuello se siente diferente que un martillo en el cuerpo.

El mapa está abierto desde el principio, pero hay pocas zonas seguras. Hoteles, playas, clubes, todo está contaminado. La atención se centra en las modificaciones. Cinta aislante, cuchillo, batería, y ahora en manos de un electricista. Cada nuevo elemento proporciona una ventaja o variación táctica. La trama se presenta a través de NPC, conversaciones de Radio, notas y detalles ambientales. El jugador decide dónde ir, qué tomar, con quién cooperar. El mundo abierto aumenta la sensación de soledad y caos.

Days Gone-un tirador de zombies no estándar en la colección

La segunda mitad de la colección de tiradores de zombies abre la supervivencia atmosférica — juego de acción, en el que el principal enemigo-no sólo los zombies, sino también la soledad. Days Gone revela el tema del Apocalipsis no a través de catástrofes globales, sino a través de una historia personal. El ciclista Deacon viaja a través de los bosques chamuscados de Oregón, donde cada ruido puede convertirse en la muerte.

El elemento clave son las hordas dinámicas. A diferencia de otros proyectos, aquí los enemigos actúan como un solo organismo. Más de 300 zombies reaccionan al sonido, persiguen por el olor, conducen a las trampas. Disparar no resuelve el conflicto, solo retrasa el momento en que tienes que correr. La bicicleta requiere reabastecimiento de combustible y reparación regulares, lo que significa búsquedas, riesgos, escaramuzas.

La exploración del mapa está plagada de peligros: escombros, trampas de saqueadores, animales salvajes. Los días difieren de las noches no solo visualmente, sino también mecánicamente: por la noche, los enemigos se vuelven más agresivos y los recursos se extraen más difíciles. Las tácticas se reconstruyen constantemente: en un caso, es rentable rodear al enemigo, en el otro, atraer a un cañón estrecho y prenderle fuego.

Dead Rising-creatividad, locura y zombies en el centro comercial

El proyecto muestra el lado opuesto del género. Una selección de tiradores de zombies incluye Dead Rising para un enfoque no estándar: convertir el Apocalipsis en un campo de improvisación. Hay más de 250 elementos disponibles para el jugador que se pueden convertir en armas. ¿Cortacésped? Funciona. ¿Una papelera? ¿Por qué no?

El personaje principal es un reportero gráfico que se encuentra en el sitio de un centro comercial. La campaña tiene un límite de tiempo de 72 horas de juego. El sistema de misiones establece el ritmo, y el temporizador no perdona la dilación. Los NPC muertos no se devuelven, las tareas vencidas no se repiten. Las soluciones no son una abstracción, sino un precio real: ayudar o irse, salvar o donar.

La trama va en paralelo con la investigación. El jugador toma fotos de los eventos, obtiene puntos por creatividad. Craft incluye combinaciones — motosierra + fregona = horror giratorio. La mecánica del tirador no pasa a primer plano, aquí el combate cuerpo a cuerpo domina. El proyecto compensa esto con la profundidad del diseño del juego y las situaciones no estándar. El humor es una parte integral. No es miedo, es caos. Los zombis se convierten no solo en una amenaza, sino también en una razón para experimentar.

Zombie Army Trilogy – tirador militar sobre zombies en la colección

El tema militar en el género zombie es una rareza. Pero Zombie Army Trilogy la lleva a un bloque separado. El juego se traslada a una versión alternativa de la Segunda guerra mundial, donde Hitler resucitó a un ejército de muertos. La narrativa se basa en motivos ocultos, arquitectura gótica y tensión.

La característica principal es la mecánica de francotirador. Apuntar requiere tener en cuenta la distancia, el viento, la balística. Un solo disparo puede derribar a varios enemigos si usa correctamente un disparo en un barril o prende fuego a un zombie cercano. La cámara ralentiza el tiempo y muestra huesos, cerebros, órganos dispersos: el enfoque Visual hace que cada disparo sea un evento.

El juego implica moderación. El jugador no corre, sino que ocupa una posición. Oleadas de enemigos requieren cálculo. Munición limitada. La cooperativa aumenta el efecto: uno cubre, el segundo pone minas, el tercero prepara un cóctel Molotov. Solo es más difícil, pero es posible. Cada misión es un camino a través de un laberinto de terror, espacios confinados y ataques inesperados.

Una selección de los mejores tiradores de zombies-más interesante de lo que parece

El género sigue sorprendiendo. Diferentes en ritmo, Visual y enfoque del juego mantienen la atención, incluso si el tema parece agotado. Una selección de shooters sobre zombies en PC muestra: los muertos vivientes no están desactualizados, se han Adaptado. No importa si te gusta el juego con elementos de gestión, la historia o simplemente el disparo sin fin-el género ofrecerá algo propio.